Création d'une instance

La première chose à faire avec Vulkan est son initialisation au travers d'une instance. Cette instance relie l'application à l'API. Pour la créer vous devrez donner quelques informations au driver.

Créez une fonction createInstance et appelez-la depuis la fonction initVulkan :

void initVulkan() {
    createInstance();
}

Ajoutez ensuite un membre donnée représentant cette instance :

private:
VkInstance instance;

Pour créer l'instance, nous allons d'abord remplir une première structure avec des informations sur notre application. Ces données sont optionnelles, mais elles peuvent fournir des informations utiles au driver pour optimiser ou diagnostiquer les erreurs lors de l'exécution, par exemple en reconnaissant le nom d'un moteur graphique. Cette structure s'appelle VkApplicationInfo :

void createInstance() {
    VkApplicationInfo appInfo{};
    appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;
    appInfo.pApplicationName = "Hello Triangle";
    appInfo.applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
    appInfo.pEngineName = "No Engine";
    appInfo.engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);
    appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_0;
}

Comme mentionné précédemment, la plupart des structures Vulkan vous demandent d'expliciter leur propre type dans le membre sType. Cela permet d'indiquer la version exacte de la structure que nous voulons utiliser : il y aura dans le futur des extensions à celles-ci. Pour simplifier leur implémentation, les utiliser ne nécessitera que de changer le type VK_STRUCTURE_TYPE_XXX en VK_STRUCTURE_TYPE_XXX_2 (ou plus de 2) et de fournir une structure complémentaire à l'aide du pointeur pNext. Nous n'utiliserons aucune extension, et donnerons donc toujours nullptr à pNext.

Avec Vulkan, nous rencontrerons souvent (TRÈS souvent) des structures à remplir pour passer les informations à Vulkan. Nous allons maintenant remplir le reste de la structure permettant la création de l'instance. Celle-ci n'est pas optionnelle. Elle permet d'informer le driver des extensions et des validation layers que nous utiliserons, et ceci de manière globale. Globale siginifie ici que ces données ne serons pas spécifiques à un périphérique. Nous verrons la signification de cela dans les chapitres suivants.

VkInstanceCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;
createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;

Les deux premiers paramètres sont simples. Les deux suivants spécifient les extensions dont nous aurons besoin. Comme nous l'avons vu dans l'introduction, Vulkan ne connaît pas la plateforme sur laquelle il travaille, et nous aurons donc besoin d'extensions pour utiliser des interfaces avec le gestionnaire de fenêtre. GLFW possède une fonction très pratique qui nous donne la liste des extensions dont nous aurons besoin pour afficher nos résultats. Remplissez donc la structure de ces données :

uint32_t glfwExtensionCount = 0;
const char** glfwExtensions;

glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount);

createInfo.enabledExtensionCount = glfwExtensionCount;
createInfo.ppEnabledExtensionNames = glfwExtensions;

Les deux derniers membres de la structure indiquent les validations layers à activer. Nous verrons cela dans le prochain chapitre, laissez ces champs vides pour le moment :

createInfo.enabledLayerCount = 0;

Nous avons maintenant indiqué tout ce dont Vulkan a besoin pour créer notre première instance. Nous pouvons enfin appeler vkCreateInstance :

VkResult result = vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance);

Comme vous le reverrez, l'appel à une fonction pour la création d'un objet Vulkan a le prototype suivant :

  • Pointeur sur une structure contenant l'information pour la création
  • Pointeur sur une fonction d'allocation que nous laisserons toujours nullptr
  • Pointeur sur une variable stockant une référence au nouvel objet

Si tout s'est bien passé, la référence à l'instance devrait être contenue dans le membre VkInstance. Quasiment toutes les fonctions Vulkan retournent une valeur de type VkResult, pouvant être soit VK_SUCCESS soit un code d'erreur. Afin de vérifier si la création de l'instance s'est bien déroulée nous pouvons placer l'appel dans un if :

if (vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("Echec de la création de l'instance!");
}

Lancez votre programme pour voir si l'instance s'est créée correctement.

Vérification du support des extensions

Si vous regardez la documentation pour vkCreateInstance vous pourrez voir que l'un des messages d'erreur possible est VK_ERROR_EXTENSION_NOT_PRESENT. Nous pourrions juste interrompre le programme et afficher une erreur si une extension manque. Ce serait logique pour des fonctionnalités cruciales comme l'affichage, mais pas dans le cas d'extensions optionnelles.

La fonction vkEnumerateInstanceExtensionProperties permet de récupérer la totalité des extensions supportées par le système avant la création de l'instance. Elle demande un pointeur vers une variable stockant le nombre d'extensions supportées et un tableau où stocker des informations sur chacune des extensions. Elle possède également un paramètre optionnel permettant de filtrer les résultats pour une validation layer spécifique. Nous l'ignorerons pour le moment.

Pour allouer un tableau contenant les détails des extensions nous devons déjà connaître le nombre de ces extensions. Vous pouvez ne demander que cette information en laissant le premier paramètre nullptr :

uint32_t extensionCount = 0;
vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount, nullptr);

Nous utiliserons souvent cette méthode. Allouez maintenant un tableau pour stocker les détails des extensions (incluez ) :

std::vector<VkExtensionProperties> extensions(extensionCount);

Nous pouvons désormais accéder aux détails des extensions :

vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr, &extensionCount, extensions.data());

Chacune des structure VkExtensionProperties contient le nom et la version maximale supportée de l'extension. Nous pouvons les afficher à l'aide d'une boucle for toute simple (\t représente une tabulation) :

std::cout << "Extensions disponibles :\n";

for (const auto& extension : extensions) {
    std::cout << '\t' << extension.extensionName << '\n';
}

Vous pouvez ajouter ce code dans la fonction createInstance si vous voulez indiquer des informations à propos du support Vulkan sur la machine. Petit challenge : programmez une fonction vérifiant si les extensions dont vous avez besoin (en particulier celles indiquées par GLFW) sont disponibles.

Libération des ressources

L'instance contenue dans VkInstance ne doit être détruite qu'à la fin du programme. Nous la détruirons dans la fonction cleanup grâce à la fonction vkDestroyInstance :

void cleanup() {
    vkDestroyInstance(instance, nullptr);

    glfwDestroyWindow(window);

    glfwTerminate();
}

Les paramètres de cette fonction sont évidents. Nous y retrouvons le paramètre pour un désallocateur que nous laissons nullptr. Toutes les ressources que nous allouerons à partir du prochain chapitre devront être libérées avant la libération de l'instance.

Avant d'avancer dans les notions plus complexes, créons un moyen de déboger notre programme avec les validations layers..

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